dc.contributor.author |
Ministerio de Cultura |
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dc.contributor.author |
Dirección General de Industrias Culturales y Artes |
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dc.date.accessioned |
2025-05-14T17:29:34Z |
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dc.date.available |
2025-05-14T17:29:34Z |
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dc.date.issued |
2020-12 |
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dc.identifier.uri |
http://hdl.handle.net/20.500.14427/8330 |
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dc.description.abstract |
Reporte de la Dirección General de Industrias Culturales y Artes
El presente documento muestra los principales resultados obtenidos del procesamiento de la Encuesta Nacional de Programas Presupuestales (ENAPRES) del 2016, 2017, 2018 y 2019,- en cuanto a la adquisición de videojuegos en dos tipos de modalidades: (1) a través de internet, mediante dispositivos móviles o multijugador en línea, y (2) a través de CDs, Blu-ray u otros dispositivos.
La ENAPRES permite obtener datos como: el porcentaje de la población peruana que ha adquirido estos tipos de videojuegos, el porcentaje de la población femenina, de la población rural y urbana, entre otros niveles de análisis para ambas modalidades de adquisición de videojuegos. |
es_ES |
dc.format |
application/pdf |
es_ES |
dc.language.iso |
spa |
es_ES |
dc.publisher |
Ministerio de Cultura |
es_ES |
dc.rights |
info:eu-repo/semantics/openAccess |
es_ES |
dc.rights.uri |
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/ |
es_ES |
dc.source |
Ministerio de Cultura |
es_ES |
dc.source |
Repositorio institucional - CULTURA |
es_ES |
dc.subject |
Cultura |
es_ES |
dc.subject |
Videojuegos |
es_ES |
dc.subject |
Tecnología |
es_ES |
dc.subject |
Conocimiento |
es_ES |
dc.subject |
Informaciòn |
es_ES |
dc.title |
¿Cómo vamos en el consumo de videojuegos en el Perú? |
es_ES |
dc.type |
info:eu-repo/semantics/report |
es_ES |
dc.subject.ocde |
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#6.05.00 |
es_ES |